Роспись фигуры Urmuth: человеческая кожа и использование цвета
От переводчика:
Долго сомневался, но в конце концов испросил разрешения на перевод и публикацию этой статьи у автора, и вот. Не скажу, что понимаю все, о чем говорит мистер Арчер, но основные правила, которые он тут излагает, кажется, соблюдают многие художники. Правда, немногие так подробно все объясняют.
Прежде всего надо отметить, что техники и теория, о которых я здесь буду говорить, не есть единственно «правильный» способ росписи, это всего лишь частный случай. Цель статьи – не столько научить кого бы то ни было красить фигуры в каком-то определенном стиле, сколько помочь понять некоторые процессы и решения, через которые прохожу я во время росписи моих фигур. Надеюсь, что это хоть кому-нибудь здесь будет интересно.
У каждого свои техники росписи, и так оно и должно быть. Нельзя же думать, что вы обязаны точно копировать чью-то чужую технику. Лучше уж посматривать, что и как делают другие художники, и время от времени тырить наиболее подходящие для вас и вашего стиля элементы их техники. Техник, которые бы подходили всем и каждому, не существует. Когда дело доходит до художественной росписи высокого уровня, личные предпочтения художника начинают играть все более заметную роль. Считаю, что одна из главнейших вещей, которую необходимо сделать во время росписи – это сесть и подумать о том, чего именно хочешь добиться, еще до того, как возьмешься за кисти.
Для этой статьи я выбрал фигуру Urmuth, Scars of War из 54-мм линейки ‘Warlord Saga’ фирмы Andrea. Работа была заказная, так что большое спасибо клиенту, позволившему мне использовать фигуру для написания статьи.
Подготовка фигуры
Первым делом посмотрим, что нужно сделать с фигурой до грунтования. Я очень много времени трачу на подготовку поверхности миниатюры под роспись. После удаления линий разъема формы аккуратно выглаживаю грубо отлитые участки фигуры мелким надфилем, потом вышкуриваю всю миниатюру для того, чтобы добиться идеально гладкой поверхности. Для большинства металлических фигур использую шкурку зернистостью от 600 до 1200. Маленькие кусочки шкурки, приклеенные к плоской гладилке (я пользуюсь расплющенным с одного конца обрезком латунного прутка), дают возможность добраться до самых мелких и труднодоступных участков поверхности.
После вышкуривания выглаживаю поверхность жесткой щеткой типа тех черных синтетических щеток, которые входят в комплект принадлежностей дремеля. На фигурах из более твердого металла, каковы отливки производства GW, можно использовать даже латунную щетку, во всяком случае я пользуюсь такой достаточно часто. Но все же сначала следует испытать жесткость щетки на каком-нибудь малозаметном участке поверхности, вы же не хотите ободрать фигуру в полный хлам. После этого старой зубной щеткой промываю фигуру в горячей воде с хорошим средством для мытья посуды, чтобы перед нанесением грунтовки удалить с поверхности все остатки литейной смазки и следы жира с рук.
После того, как фигура высохнет, я внимательно осматриваю ее и иногда нахожу участки поверхности, покрытые микрораковинами, которые не удалось вычистить с помощью шкурки. Если таковые обнаружатся, покрываю эти участки несколькими тонкими слоями расквашенного в воде миллипута, который, скапливаясь в раковинах, заполняет и сглаживает их. По моему мнению, лучший миллипут для подобных вещей – стандартный желто-серый, во всяком случае я использую только его, и он как раз отлично работает в таких вот «миллипутных проливках». Делается это так. Замешиваю небольшой шарик миллипута, леплю его к донышку углубления на моей палитре, добавляю немного чистой воды и старой кистью начинаю все это добро размешивать до тех пор, пока в углублении не образуется непрозрачная жижка бежевого цвета, по консистенции близкая к молоку. Потом просто наношу кистью эту смесь на проблемные места поверхности примерно так же, как обычно наносятся смывки. Чтобы уверенно ликвидировать раковины и грубую текстуру, иногда требуется нанести два-три слоя смеси. Если после этого ощущение грубой поверхности все еще остается, можно дождаться, пока миллипут засохнет и аккуратно вышкурить проблемный участок шкуркой с зернистостью 1000-1500.
На этой фотографии, если присмотреться, можно увидеть доказательства существования миллипута. Красными стрелками показаны места, где их искать. Заметьте, что топор выглажен не так хорошо, как тушка. Просто потому, что топорище оказалось слишком непрочным и все время норовило согнуться, так что у меня не было возможности вычистить его как следует без риска сломать нахрен.
Ну и наконец фото фигуры с нанесенной грунтовкой. В данном случае я использовал белую аэрозольную грунтовку производства GW, нанеся ее в два тончайших слоя. Самое главное – удостовериться, что грунт лег не слишком толстым слоем. Тонкий слой работает намного лучше. Если металл будет проглядывать сквозь слой грунта – нормально, так оно и должно быть. Из-за того, что слой грунтовки очень тонкий, поверхность выглядит светло-серой, а не белой.
Использование грунтовки в очень тонком слое реально помогает дальнейшей росписи. В результате легкого «запыления» грунтовкой на поверхности образуется мелкая фактура, которая позволяеткраске зацепиться за поверхность, что помогает слоям краски распределяться равномерно по фигуре и облегчает процесс блендинга. Если слой грунта окажется излишне толстым, краска будет хуже липнуть к поверхности, что затруднит рисование плавных цветовых переходов.
Наконец все готово к росписи. Процесс подготовки поверхности может показаться нудным, но я считаю его очень важным для получения хорошо расписанной миниатюры. Прежде чем строить башню, надо заложить прочный фундамент, разве нет?
Пара слов о цвете
Я тут собираюсь малость поговорить о теории. Понятно, что для многих это не самая интересная в мире штука. Те, у кого от теоретических выкладок голова болит, могут на эту часть спокойно забить и отправиться прямиком к следующему разделу, в котором я приступаю к росписи тушки.
По моему мнению, критичным для создания хорошей фэнтези-фигуры является подчеркивание общей «концепции», выход за границу реальности в царство гиперреализма. Это очень важная часть моего подхода к росписи, так что мне хотелось бы этот момент чуток прояснить.
Полагаю, что для того, чтобы сделать реальный шаг в сторону фэнтези-росписи, необходимо избавиться от представления о том, что фигура должна выглядеть «реалистично». Вместо этого нужно постараться мыслить в направлении более «художественного» представления: какое настроение я хочу выразить этой фигурой, и каким образом я могу передать это настроение зрителю? Именно здесь главную роль начинают играть цвет и цветовой баланс, контраст и освещение, оформление подставки и тому подобное. Если вы способны проломить границы реального мира и попытаться сотворить нечто, пребывающее вне реальности – будь то цвет, освещение или еще что, – уверен, вы сможете достичь более сильного и точного результата, который оставит у зрителя намного более мощное впечатление. Не вопрос, реалистичная роспись имеет право быть, и многие получают большое удовольствие именно от создания реалистичных работ. Я говорю лишь о том, что для моего подхода к росписи отвлеченно-абстрактное представление фигуры является намного более важным, чем реалистично-портретное представление.
Давайте быстренько пробежимся по палитре, которую я выбрал для росписи Urmuth. Лично я предпочитаю очень сбалансированные схемы из холодных и теплых оттенков. Поэтому в большинстве случаев мои цветовые схемы можно охарактеризовать как триадные (использующие три равномерно распределенных по цветовому колесу цвета) или соседние дополнительные (набор соседних к базовому цветов, уравновешенный цветом, дополнительным базовому). Схема, выбранная для Urmuth, есть пример соседней дополнительной схемы. Смотрим на картинку:
Очевидно, что выбранный мною основной теплый оттенок – условно золотисто-желтый, его можно описать как желто-оранжевый. С самого начала я хотел использовать этот тон для кожи персонажа, так что при выборе остальных цветов исходил именно из него. Желто-оранжевый уравновешен его дополнительным цветом, пурпурно-синим, с одной стороны, и двумя оттенками по другую сторону цветового колеса – красно-пурпурным и зелено-синим – получается что-то вроде символа мира на цветовом колесе… мир, чувак, мир! Цветовое пространство между зелено-синим и красно-пурпурным составляет всю холодную часть цветовой схемы, а желто-оранжевый дает четкий теплый цветовой контраст.
Заодно я продумал распределение теплых и холодных оттенков на фигуре. Полагаю, что противостояние теплых и холодных цветов очень удобно для визуального разделения поверхности фигуры на области посредством создания цветовых контрастов. Думаю также, что очень важно соблюсти равновесие между теплыми и холодными тонами с тем, чтобы окончательный визуальный эффект был все-таки приятным глазу. Есть подозрение, что этот эффект часто не опознается зрителем, но замечено, что визуально уравновешенная и хорошо продуманная работа имеет очень хорошие шансы стать успешной и «популярной», несмотря на то, что зритель в большинстве случаев не способен ткнуть пальцем в причину своих предпочтений.
Чтобы проиллюстрировать равновесие между холодными и теплыми цветами, я сделал маленькую сравнительную фотку. На левом участке фото я убрал все теплые цвета, оставив только холодные; на правой части наоборот, оставил только теплые оттенки. Это прояснит расположение теплых и холодных цветов.
На этих фотографиях видно, что холодные и теплые тона распределены по фигуре равномерно и равновесно. Нижняя часть, от пояса до сапог, преимущественно холодная, именно поэтому я ввел детали вроде пояса, топорища и металлической бляхи в теплых тонах – просто чтобы зрительно разбить холодный тон и не дать ему стать доминирующим. Аналогично и на верхней части фигуры некоторые элементы решены в холодных оттенках, чтобы визуально разбить доминирущие теплые тона.
Дополнительно стоит отметить особое внимание, уделенное цветам основной «фокальной точки» фигуры – верхней части плеч и головы. В дополнение к уже упомянутому принципу «холодный против теплого» я сильно увеличил насыщенность цвета, чтобы создать более жесткий цветовой контраст. Дополнительная насыщенность зелено-синего на рогах и шейном амулете, красно-оранжевые волосы, красно-пурпурные ремни на рогах, красные и желтые оттенки на шлеме, темный цвет перевязи в контрасте со светлым цветом кожи на плечах и дополнительные цветовые нюансы на лице – все сделано для того, чтобы этот участок фигуры уверенно оказался в центре внимания. Человеческий глаз естественным образом стремится к участкам с высоким контрастом, и зная об этом свойстве, можно с помощью правильного использования цветов направлять внимание зрителя на те участки фигуры, которые мы считаем наиболее важными.
Такие вот проблемы я решаю при разработке цветовой схемы и выборе цветов при росписи. Правильное использование цветового контраста может помочь сделать фигуру чище и более «читабельной» для зрителя и создать фокальные точки на модели, чтобы привлечь взгляд именно к ним.
Роспись кожи
Здесь начинается практика! Тем, кто отключил телевизоры на время теоретической паузы, пора возвращаться и пускать в дело кисточки.
Шаг 1.
Базовый цвет. В данном случае я использовал смесь P3 Rucksack Tan, P3 Midlund Flesh, P3 Menoth White Highlight и GW Fortress Grey, с маленькой добавкой P3 Battledress Green (P3 – краски P3 Formula производства Privateer Press Publishing – прим. перев.). Я часто пользуюсь такими забавными смесями красок по очень простой причине: я обычно сижу и добавляю на палитру капельку того и чуточку этого до тех пор, пока не поймаю наконец нужный мне цвет. На самом деле базовый цвет кожи не так уж важен. Сойдет любой телесный цвет, хотя лично я предпочитаю, чтобы мой базовый цвет был несколько светлее и менее насыщенным, чем обычный телесный премикс из банки. И для данной конкретной фигуры я хотел, чтобы оттенок кожи ушел на шаг-другой от розового (красного) в сторону желто-оранжевого, в соответствии с задуманной цветовой схемой и запланированным тоновым балансом.
Чисто для протокола: базовый цвет клался разбавленной краской, в три или четыре прохода по фигуре. Это лучше, чем один или два более толстых слоя краски. Тонкие слои сохраняют мелкие детали и оставляют хорошую фактуру поверхности для последующих слоев. Слишком толстый базовый слой способен затянуть детали и дать слегка блестящую, пластиковую на вид и «скользкую» поверхность, которая может оказаться причиной того, что краска на дальнейших стадиях процесса будет ложиться плохо, что в свою очередь затруднит рисование плавных тоновых переходов.
Шаг 2
На этой стадии я нарисовал первые рудиментарные тени на тушке, практически просто разметил затененные участки. Для этого намешал в своей палитрочке пять разных цветов. Вот они все на фотографии: (1) – чуть более глубокая, более желто-оранжевая версия базового цвета; (2) – более интенсивный, более темный желто-оранжево-коричневый; (3) – темный красно-коричневый; (4) – оливково-зеленый, опять же довольно темный; (5) – темный изумрудно-серый. Краска довольно сильно разбавлена, о степени разбавления можно получить представление, посмотрев на бумажную салфетку рядом с палитрой (кухонное бумажное полотенце), о которую я вытирал кисть при замешивании.
Для намешивания аж пяти цветов вместо одного на первой стадии шейдинга у меня есть важная при моем стиле работы причина. Я люблю гибкость, которая достигается при последовательной работе с несколькими тонами, она дает более интересные, нюансированные результаты. Ну и в конце концов лично мне так работать проще и быстрее. Смысл в том, что, имея несколько цветов на палитре, можно легко и быстро делать малозаметные (или наоборот, очевидные) изменения базового оттенка, создавая более сложный и интересный тон. В то же время это позволяет сильнее привлекать взгляд зрителя к «областям повышенного внимания» или «фокальным точкам»; именно так, изменяя цвет, можно привлечь внимание к участкам, которые вы считаете более важными или создать эффект, который потянет взгляд зрителя в нужном направлении.
Например, я знал, что хотел сделать верхнюю часть торса вокруг грудной клетки и верхнюю часть плеч относительно теплыми и светлыми, чтобы направить фокус вверх, к лицу. По контрасту нижняя часть рук, низ торса и особенно часть торса под руками (там, где расположены зубчатые мышцы) должны иметь более холодный оттенок, чтобы выталкивать взгляд к центру и вверх. В соответствии с этой логикой я и накладывал тона. Красно-коричневый (3) и желто-коричневый (2) цвета пошли в основном на верхнюю часть торса и плечи, а холодные тона (4) и (5) – на бока и нижние поверхности, это хорошо видно на фото. Светлый цвет (1) использовался для подчистки: если вдруг где-то образовывалась резкая граница цветов, легкая лессировка этим тоном смягчала переход.
По моему мнению, такая работа с несколькими цветами одновременно есть одно из величайших преимуществ техники «последовательных лессировок» (или juices) перед более традиционными разновидностями лееринга. Очень полезно держать на палитре все цвета готовыми к применению, потому что это позволяет изменять результат буквально на лету. Я меняю цвета очень быстро, добавляю слой этого цвета туда, немножко того цвета сюда, чуть больше вон того цвета на этот участок, и еще чуть-чуть вон туда, где он недостаточно насыщен, и так далее. Это очень быстрый, текучий процесс. Именно это я имею в виду, когда говорю о гибкости этой техники – цвет просто выстраивается путем наложения множества перекрывающихся прозрачных слоев краски, и это занятие можно продолжать до тех пор, пока вы не решите, что вот именно так оно и должно выглядеть.
Шаг 3
На этом этапе необходимо было углубить тени и создать несколько очень темных областей, чтобы добиться нужного контраста. Для начала посмотрим на палитру: среднесветлый, малонасыщенный теплый желто-оранжевый (1), немного более темный теплый желто-коричневый (2), желто-зелено-коричневый (3), темный, чуть более холодный и более зеленый коричневый (4), темный красно-пурпурный (5) и очень темный и холодный пурпурно-синий (6).
Следуя изложенной выше генеральной линии, я использовал цвета (1) и (2) для усиления теней на грудной клетке, верхней части плеч и областях вокруг ключиц; очень нежно добавил немного красно-пурпурного (5) там, где требовался максимальный контраст. На нижние области предплечий добавил несколько более холодные, менее насыщенные и более зеленые цвета (3) и (4); несколько слоев этих цветов, особенно (4), нанес на нижнюю чатсь торса, вокруг рук и под ними, к области зубчатых мышц, подчеркивая зеленый оттенок этих участков. Несколько слоев цвета (5) положил вокруг нижней части пекторальных мышц и прямо под ними наверху зубчатых мышц. Цвет (6) использовал для рисования самых темных участков на внутренней части бицепсов, в подмышечных впадинах и вокруг них и на нижней части торса; эти участки поверхности освещены слабее всего и обязаны быть самыми темными, чтобы обеспечить контраст, необходимый для получения ясного представления о распределении света.
На этом этапе очень важно помнить о том, чтобы не увлечься и не перетемнить области, которые в дальнейшем будут максимально осветляться. Большинство людей понимает, что света в областях, лучше всего освещенных прямым светом, должны быть ярче и светлее, но мой опыт показывает, что отсутствие аналогичного осветления теней в таких «светлых областях» – ошибка очень распространенная. Давайте для примера рассмотрим эту фигуру, Urmuth. Там, где в окончательной росписи будут лежать самые глубокие тени – на боках, например, или под руками, – и света, и тени очень темные. Фактически света там темнее, чем тени на верхних частях плеч, торса и т.п. И наоборот, в наиболее освещенных областях, например, на верхней части плеч и торса, и света, и тени заметно светлее остальных оттенков кожи. Здесь весь диапазон цветов светлее, точно так же, как в наиболее затененных областях весь диапазон цветов темнее. Я тут, собственно, доказываю, что вся тоновая шкала обязана меняться в зависимости от освещенности участка фигуры.
Посмотрите на фото законченной фигуры. Справа я нарисовал примерные тоновые шкалы для разных участков тушки. Конечно, это не точные шкалы, всегда есть небольшие отклонения цвета (хе-хе, ткнул наугад, вот вам и выкраски), но полагаю, что это немного прояснит суть дела.
Шаг 4
На следующем этапе я восстановил и подчеркнул светлые участки тушки. На палитре намешал четыре цвета: очень светлый бледно-пурпурный (1), светлый бледный розово-оранжевый (2), светлый оранжево-желтый (3) и среднесветлый оранжево-коричневый (4) – все цвета малонасыщенные.
Самый светлый бледно-пурпурный цвет (1) был зарезервирован для самых светлых участков тушки: светов на верхушках плеч и верхних частях торса и ключиц. В светах я снова вернулся к холодному оттенку, поскольку считаю, что контраст между холодными тенями, теплыми средними тонами и холодными светами создает ощущение красивой, почти «сияющей» кожи.
Средние цвета (2) и (3) использованы для всех верхних участков грудной клетки, плеч и бицепсов. Легкие осветления на некоторых нижних участках торса вроде мышц брюшного пресса и наиболее выпуклых участков зубчатых мышц сделаны цветом (3). Цвет (4) использовался в основном для того, чтобы выстроить плавные переходы между темными и светлыми областями. Если где-то обозначалась резкая граница, легкая лессировка цветом (4) решала проблему.
Шаг 5
На следующем этапе росписи я ввел в цветовой строй кожи некоторые дополнительные нюансы, поскольку после четвертого этапа цвет стал несколько безжизненным. При наложении сильных светов и теней это обычное дело.
Отсюда следует, что палитра для этого этапа работы должна быть более яркой и насыщенной, чем для предыдущих этапов. Цвет (1) представляет собой смесь GW Snakebite Leather и P3 Heartfire (яркий желтый наподобие старого sunburst yellow от GW). Цвет (2) – чистый P3 Sanguine Highlight; (3) – смесь Dark Flesh от GW с P3 Khador Red Base (почти основной красный) и капелькой пурпурного; (4) – цвет морской волны, намешанный из VMC Dark Sea Blue и P3 Arcane Blue (яркая морская волна), и (5) – чистый P3 Battledress Green. Очень важно отметить, что на этом этапе степень разбавления краски намного выше, чем на предыдущих этапах, краска действительно очень и очень жидкая. Обратите внимание на салфетку справа на фото: каждый цвет наляпан на нее кистью, только что окунутой в краску.
Эти цвета клались очень тонкими лессировками, и из-за того, что краска так сильно разбавлена, очень важно сосредоточиться на технике нанесения. Кисть не должна быть перегружена краской, каждый раз я просушиваю кисть о салфетку, прежде чем нести ее к фигуре. Очень важно соблюдать еще и направление движения кисти – мазок необходимо класть в том направлении, где цвет должен быть наиболее насыщенным.
Опять-таки в продолжение моей логики «теплый/холодный», самые теплые и светлые цвета (1) и (2) сконцентрировались вокруг верхних, более светлых, участков кожи, а более холодные и темные оттенки (3) и (4) по большей части использовались на темных, затененных участках. Цвет (5) в основном использовался для подчистки, если вдруг где-то обозначалась резкая граница цветов. Но помимо этого, поскольку цвет (5) имеет желтый оттенок, я наносил его кое-где на участки кожи, которые по моим ощущениям уехали немножко дальше от общего «золотистого» вида, чем следовало, – просто чтобы восстановить задуманный золотистый тон. На фото видно, что более яркий желтый цвет (1) по большей части сконцентрирован в средней верхней части грудной клетки, а розово-пурпурный сдвинут больше к бокам; это тоже сделано для того, чтобы подтолкнуть взгляд вверх, к лицу.
Этот этап росписи очень важен, поскольку, по моему мнению, легчайшие оттенки и нюансы насыщенных цветов реально оживляют тон кожи и создают намного более интересный цветовой строй. Если вдруг кто-то не понял, как я выбираю оттенки для нюансировки, объясню: на самом деле все просто — цвета всегда определяются общей цветовой схемой. В данном конкретном случае, как уже говорилось выше, я хотел сделать «золотистый» (теплый желто-оранжевый) тон кожи, так что и цвета для нюансировки расположены на цветовом колесе по обе стороны именно от этого тона: оранжево-красный сдвинут в сторону красно-пурпурного, а желто-зеленый смещен к изумрудному. Это, конечно, не единственный способ выбора цвета. Например, на моей фигуре Lathiemнюансировка кожи выполнена темным сине-зеленым (GW Scaly Green), красно-пурпурным и капелькой оранжевого, чтобы поддержать общий цветовой строй фигуры, уравновешенный вокруг этих трех цветов.
Шаг 6
На следующем этапе я восстановил участки наиболее ярких светов, поскольку они слегка потерялись под лессировками на предыдущем этапе. Палитра практически та же, что использовалась на шаге 4: очень светлый, бледный сине-пурпурный (1), светлый, бледный розово-оранжевый (2) и светлый оранжево-желтый (3), все три очень малонасыщенные.
На фото видно, что я работал только над самыми «верхними» частями участков наибольшей освещенности, стараясь использовать не слишком много светлых цветов, чтобы сохранить в неприкосновенности более насыщенные средние тона. Думаю, что один из важнейших принципов росписи – построение растяжек от темных малонасыщенных цветов в тенях через насыщенные цвета в полутонах (полутона можно воспринимать как «реальный» цвет поверхности) и снова к малой насыщенности цвета в светах. Таким образом можно сохранить нормальный цвет поверхности, и в то же время выстроить очень жесткий контраст в светах и тенях.
Наконец тушка практически закончена. Тут я начал роспись остальных участков фигуры и вернулся к коже в самом конце работы.
Шаг 7
Фото завершенной работы. Все, что я сделал на этом этапе – это нарисовал немного самых светлых бликов на наиболее освещенных участках плеч и верхней части грудной клетки и добавил несколько финальных штрихов дополнительных цветов тут и там – на фото видно, что некоторые красные нюансы вокруг пекторальных мышц и подмышечных впадин чуть усилены. Ну и да, лицо и шею покрасил.
Вот вы и получили еще одну занудную, дико заумную и абсолютно бестолковую статью, бугога Но если серьезно, то я надеюсь, что этот текст поможет понять мой процесс росписи и раскрыть кое-какие страшные тайны.
Удачи!
Автор: Sebastian Archer aka automaton
Источник: http://coolminiornot.com/article/aid/757/page/1
Перевод: Ворчун
Публикуется с любезного разрешения мистера Арчера